Скачать "Snow Globe Animation Tutorial in Blender| Polygon Runway"

Скачайте это видео через UDL Client
  • Видео mp4 HD+ со звуком
  • Mp3 в максимальном качестве
  • Файлы любого размера
Теги видео
|

Теги видео

blender
3d
tutorial
blender tutorial
low poly tutorial blender
3d illustration
3d modeling
3d modeling tutorial
blender modeling
blender modeling tutorial
modeling
modeling tutorial blender
3d modeling software
low poly art
blender animation tutorial
animation tutorial
blender 3.4
blender 3.4 tutorial
blender snowing
blender snow particles
blender snow animation
blender snow globe
blender snow globe tutorial
blender snow globe animation
animation
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:03
[Музыка]
00:00:09
Добро пожаловать на мой новый урок, первый
00:00:12
в 2023 году, и мы будем создавать
00:00:15
эту милую анимацию снежного шара.
00:00:17
Я очень надеюсь, что вам понравится этот
00:00:19
урок, и если это так, пожалуйста, не забудьте
00:00:22
поставить лайк, это очень поможет моему
00:00:23
каналу. Если вы новичок на канале
00:00:26
и хотите видеть больше подобных уроков
00:00:28
в будущем, пожалуйста,
00:00:30
подпишитесь и нажмите на колокольчик, чтобы
00:00:32
получать уведомления о
00:00:34
выходе новых видео. А
00:00:35
если вы новичок в мире 3D и
00:00:38
Blender и хотите учиться
00:00:40
наиболее эффективно и в упрощенном виде,
00:00:43
обязательно посмотрите мои курсы. Я тщательно
00:00:46
разработал их, чтобы провести вас от начального
00:00:48
уровня до полноценной
00:00:50
иллюстрации персонажа в кратчайшие сроки.
00:00:51
Так что, если вас это интересует,
00:00:54
пожалуйста, перейдите по
00:00:56
ссылке в описании. Теперь давайте
00:00:58
перейдем к пустому файлу Blender.
00:01:00
Прежде всего, я удалю куб и источник
00:01:02
света. Давайте выделим их,
00:01:04
нажмем X и Delete. Камеру оставим
00:01:06
на месте, потому что мы будем
00:01:08
ее использовать. Теперь давайте нажмем Shift+A и...
00:01:10
Начнём с плоскости. Сначала я хочу
00:01:12
смоделировать коттедж, поэтому перейдём
00:01:14
в режим редактирования, нажмём S и
00:01:17
2. Увеличим масштаб в два раза,
00:01:19
думаю, четырёх на четыре метра будет достаточно.
00:01:21
Теперь нажмём S, затем Y и
00:01:24
немного уменьшим масштаб вот так, я не
00:01:27
хочу, чтобы он был таким однородным. Теперь
00:01:29
нажмём E, чтобы выдавить вот так. Теперь
00:01:32
нажмём 2 для выделения рёбер. Выделим
00:01:34
эти два ребра, удерживая Shift, щёлкнем правой
00:01:36
кнопкой мыши и выберем подразделение. Теперь мы можем
00:01:38
выделить это ребро вот здесь, нажмём G, затем
00:01:40
Z и переместим его вверх вот так. Это
00:01:42
будет служить основанием для коттеджа, и мы
00:01:45
будем использовать эту геометрию. Итак, прежде всего,
00:01:47
выделим это ребро вот здесь,
00:01:50
удерживая Shift, S и привязав курсор, чтобы
00:01:52
выделить его. Теперь перейдём в режим редактирования, нажмём
00:01:54
Shift и A и добавим цилиндр.
00:01:56
Теперь изменим количество вершин
00:01:58
здесь примерно на 24, нам не нужно
00:02:01
такое плотное расположение. Теперь перейдём в
00:02:03
режим редактирования, и перед масштабированием нажмём
00:02:05
R, затем X и 90, чтобы повернуть его на 90
00:02:08
градусов. Подтвердим. Теперь
00:02:10
нажмем G, затем Z и 1, и подтвердим. Я
00:02:13
перемещаю эту точку на 1 вверх, потому что хочу, чтобы
00:02:15
начало координат было внизу.
00:02:17
Теперь мы можем перейти в режим редактирования, нажав S, чтобы
00:02:20
уменьшить масштаб, и она, знаете, будет оставаться на
00:02:22
земле. Теперь нажмем S, затем Y
00:02:25
и увеличим масштаб по оси Y вот так.
00:02:28
Мы будем использовать это для создания бревна для
00:02:30
этой шляпы или для этого коттеджа. Давайте перейдем
00:02:33
в панель модификаторов и добавим
00:02:36
модификатор массива,
00:02:40
установим коэффициент X равным 0 и Z равным 1, и
00:02:44
увеличим значение до четырех, примерно вот так.
00:02:47
Теперь, чтобы управлять масштабом,
00:02:49
мы можем нажать S, а затем Shift+Y, чтобы
00:02:52
исключить ось Y, и мы можем просто изменить
00:02:56
диаметр бревна вот так.
00:02:59
Теперь еще один модификатор. Давайте добавим
00:03:02
сюда модификатор зеркального отображения и используем
00:03:04
инструмент «Пипетка», чтобы выбрать дом в качестве
00:03:07
центра зеркального отображения. Теперь у нас есть
00:03:09
что-то подобное. Теперь мы
00:03:11
можем выбрать
00:03:13
вкладку «Шляпа» в режиме редактирования и выбрать этот
00:03:15
элемент «Ребро» спереди, удерживая Shift+S, и привязать
00:03:17
курсор к Выберите его вот так. Теперь переключитесь на другую
00:03:19
вкладку и снова выберите бревна.
00:03:22
Нажмем Alt+D для дублирования, щелкнем правой кнопкой мыши, чтобы
00:03:24
освободить место. Теперь удерживаем
00:03:26
Shift+S и привязываем выделение к курсору.
00:03:30
Нажимаем R, затем Z и 90 градусов.
00:03:33
В модификаторе зеркального отображения переключаемся
00:03:36
с X на Y. Если это перекрывается вот так,
00:03:40
мы можем выбрать исходные бревна,
00:03:42
нажать S, затем Y и немного удлинить их, вот так.
00:03:45
Хорошо, теперь перейдем к
00:03:48
отделению крыши. Перейдем во
00:03:50
вкладку «Шляпа» в режим редактирования,
00:03:53
а теперь выберем выделение граней, нажав 3,
00:03:56
выберем эти две грани и нажмем P, чтобы
00:03:59
разделить выделение. Теперь мы отделили
00:04:02
это в новый объект. Теперь мы можем переключиться на
00:04:04
новый объект крыши, и если вы
00:04:06
переместите его, вы увидите там отверстие.
00:04:08
Мы, по сути, отделили всю
00:04:10
геометрию от исходного объекта. Теперь
00:04:13
мы можем перейти к новому объекту и внести
00:04:16
некоторые изменения. Во-первых, нажмем
00:04:18
A, чтобы выбрать все, нажмем S, затем Y и
00:04:21
масштабируем его вот так, чтобы он покрывал
00:04:24
большую площадь. А чтобы упростить задачу,
00:04:26
мы можем просто выбрать это ребро с
00:04:28
другой стороны, нажав X. Удалите
00:04:30
вершины, и мы можем добавить
00:04:33
модификатор зеркального отображения,
00:04:34
чтобы не работать с обеими сторонами
00:04:37
одновременно. Теперь выберем это ребро сбоку,
00:04:40
дважды нажав G, чтобы
00:04:42
включить скольжение, а затем нажав Alt, чтобы
00:04:44
включить скольжение за пределы, и выдвинем его
00:04:46
наружу вот так.
00:04:50
Вы видите небольшое перекрытие,
00:04:52
но это не имеет значения, потому что мы
00:04:54
все равно не будем использовать эту сетку. Итак, давайте
00:04:57
выйдем за пределы и сначала включим
00:04:59
отсечение, и мы можем просто применить этот
00:05:01
модификатор зеркального отображения. Мы больше ничего не будем делать
00:05:03
с крышей. Теперь
00:05:05
давайте позаботимся о крыше. Щит. Итак,
00:05:07
перейдем в режим редактирования и снова выберем выделение
00:05:10
граней, нажав 3,
00:05:12
выберем этот щит, нажмем B и выделим отдельное
00:05:15
выделение.
00:05:17
Нижняя часть нам здесь не понадобится. Итак, перейдем за пределы и
00:05:19
выберем новый объект. Теперь перейдем в
00:05:22
режим редактирования и включим рентгеновский вид,
00:05:25
чтобы лучше видеть, что мы здесь делаем.
00:05:27
Выберем нижнее ребро. Нажмем 2
00:05:29
для выделения ребра, выберем это ребро, нажмем X
00:05:31
и удалим вершины. Теперь мы можем просто
00:05:33
выбрать то, что осталось, нажав F. Чтобы заполнить,
00:05:35
теперь нажмем 1 на цифровой клавиатуре для
00:05:37
вида спереди, а также нажмем K, чтобы включить
00:05:39
инструмент «Нож», щелкнем здесь, нажмем A, чтобы включить
00:05:42
привязку к углу, и просто сделаем вырез вот так,
00:05:46
подтвердив нажатием Enter. Теперь
00:05:48
нажмем Ctrl+R и создадим еще два выреза.
00:05:51
Я увеличиваю количество вырезов с помощью
00:05:52
колесика мыши, затем щелкнем правой кнопкой мыши, чтобы отпустить клавишу Shift.
00:05:55
Теперь, удерживая Shift, выделим и
00:05:57
другой вырез, нажмем Ctrl+B и
00:06:00
сделаем скос вот так. Мы можем удерживать
00:06:01
Shift для меньших приращений, и давайте
00:06:03
сделаем очень маленький скос вот так. Нажмем X
00:06:07
и удалим грани, чтобы создать
00:06:09
эти зазоры. Теперь нажмем A, чтобы выделить все,
00:06:12
и E, чтобы выдавить
00:06:15
вот так. Теперь, чтобы убедиться, что наши
00:06:17
нормали на месте, нажмем A, чтобы
00:06:19
выделить все, и Shift+N, чтобы пересчитать
00:06:22
нормали. Теперь выйдем из режима редактирования. И последнее, что я
00:06:25
хочу отделить от исходного
00:06:26
объекта, это нижняя часть — пол.
00:06:29
Давайте выберем исходный объект и перейдем
00:06:31
в режим редактирования. Давайте выберем
00:06:33
блокировку граней, нажав 3, выделим пол,
00:06:35
нажмем B и Enter, чтобы
00:06:37
снова отделить выделение. Теперь мы можем выйти из режима редактирования и
00:06:40
удалить. Исходный объект,
00:06:42
исходная плоскость, давайте нажмем X и
00:06:45
выберем Delete в объектном режиме. Но вы
00:06:47
видите, что часть нашего объекта исчезла, потому что
00:06:49
мы использовали его в качестве центра для
00:06:52
модификатора зеркального отображения, поэтому нам нужно
00:06:54
это изменить. Давайте выберем
00:06:57
бревно, и здесь, в модификаторе зеркального отображения, вы
00:06:59
видите, что объект зеркального отображения пуст.
00:07:01
Давайте просто воспользуемся инструментом «Пипетка», и
00:07:04
мы можем использовать щит здесь в качестве
00:07:07
центра зеркального отображения, потому что он имеет ту же
00:07:09
точку отсчета, что и исходный
00:07:10
объект. Теперь мы можем выбрать бревна
00:07:13
спереди и сделать то же самое там.
00:07:16
Теперь нам понадобится несколько дополнений, чтобы
00:07:19
все это работало. Давайте перейдем в
00:07:21
настройки редактирования, и здесь, в
00:07:24
разделе дополнений, вам нужно будет найти
00:07:26
несколько дополнений. Во-первых, убедитесь, что
00:07:29
вы нашли Bool и включили инструмент «Бык»,
00:07:31
убедитесь, что он отмечен здесь.
00:07:33
Затем мы найдем Real Snow, поэтому давайте
00:07:39
введем Real, и вы увидите Object Will
00:07:41
Snow,
00:07:42
убедитесь, что он тоже отмечен. И
00:07:44
последнее дополнение — Animal.
00:07:47
Вы видите Animation Animal, у меня
00:07:50
оно отключено здесь, давайте я его включу.
00:07:52
Вот и третий
00:07:55
аддон, который нам понадобится. Ничего скачивать не нужно,
00:07:57
просто зайдите в
00:07:59
настройки и активируйте его. Теперь
00:08:01
закроем настройки, они должны быть
00:08:03
автоматически сохранены. И прежде всего,
00:08:06
воспользуемся аддоном «Инструмент Бык».
00:08:08
Курсор должен оставаться здесь.
00:08:09
Если нет, просто выберите «Замки»,
00:08:12
удерживайте Shift+S и привяжите курсор, чтобы выбрать
00:08:14
его. Теперь нажмем Shift+A и добавим
00:08:16
плоскость. Теперь перейдем в режим редактирования, нажмем
00:08:19
S, чтобы немного уменьшить масштаб,
00:08:22
может быть, не очень сильно. Теперь нажмем E, чтобы
00:08:25
выдавить ее вот так. Конечно, мы можем
00:08:28
немного увеличить масштаб по оси X.
00:08:30
Мы будем использовать это, чтобы вырезать отверстие в
00:08:33
сердце. Поэтому, возможно, выберем
00:08:36
и нижнюю грань. Нажмите G, затем Z и переместите ее
00:08:38
вниз. Если вы не можете видеть сквозь нее,
00:08:40
убедитесь, что вы включили рентгеновский режим.
00:08:44
Поскольку мы создали это из плоскости,
00:08:46
нажмем A и Shift+N. Теперь напечатаем текст
00:08:49
и сделаем разрез. Удерживая
00:08:51
Shift, выберем бревна, а затем удержим
00:08:53
Ctrl и нажмем минус. Цифровая клавиатура — вот
00:08:57
что включает в себя дополнение Bull Tool, и оно
00:09:00
может делать для нас множество вещей, но
00:09:02
важно то, что мы уже сделали
00:09:05
вырез для двери, и давайте займемся
00:09:08
крышей. Я не буду создавать крышу как таковую,
00:09:11
потому что хочу, чтобы сцена была снежной,
00:09:14
поэтому я хочу создать снег. Так что
00:09:17
вместо крыши у нас будет просто
00:09:19
толстый слой снега, и это будет
00:09:21
выглядеть отлично. Итак, давайте выберем
00:09:23
объект «Крыша», нажмем N, чтобы включить боковую панель,
00:09:26
и найдем дополнение «Снег». Оно находится
00:09:29
здесь, и здесь
00:09:31
всего две настройки: покрытие
00:09:33
снегом и высота. Давайте установим
00:09:35
высоту примерно на единицу. Я хочу, чтобы слой
00:09:37
был очень толстым. И давайте просто
00:09:40
нажмем «Добавить снег». Возможно, вам придется подождать
00:09:42
секунду, но в основном оно
00:09:44
создаст слой снега. Позвольте мне
00:09:47
выйти из рентгеновского режима прямо здесь.
00:09:49
Но оно создало не только сетку снега, но
00:09:52
и материал снега. Если
00:09:54
загрузка
00:09:55
материалов занимает немного больше времени, не волнуйтесь, просто
00:09:58
подождите. Материал снега
00:10:00
немного тяжеловат. И
00:10:02
последнее, о чем я хочу позаботиться,
00:10:04
это пол. Давайте выберем его, перейдем на
00:10:06
вкладку и создадим несколько разрезов.
00:10:09
Нажмем Ctrl+R и создадим
00:10:12
четыре разреза, этого должно быть достаточно.
00:10:15
Снова нажмем Ctrl+B, чтобы сделать скосы, и еще раз
00:10:18
очень маленькие скосы. Нажмем X и удалим
00:10:20
грани. Теперь нажмем A, чтобы выбрать все, и E, чтобы
00:10:25
выдавить вот так.
00:10:26
Теперь мы можем внести небольшие
00:10:28
корректировки. Нажмем 3 для
00:10:30
выбора граней, выберем эту переднюю грань, нажмем G,
00:10:32
затем Y и немного отодвинем ее назад, чтобы она
00:10:35
не перекрывалась. Теперь
00:10:38
давайте сделаем несколько скосов здесь.
00:10:40
Но мне кажется, здесь слишком большой
00:10:43
зазор. Давайте позаботимся об
00:10:45
этих бревнах. Выберем их оба,
00:10:47
удерживая Shift, и нажмем S, затем
00:10:50
Z, чтобы немного масштабировать их по оси Z.
00:10:53
Конечно, мы немного их исказили,
00:10:55
но, думаю, это нормально. И
00:10:58
еще один момент, касающийся моделирования:
00:10:59
удерживайте Shift и щелкните правой кнопкой мыши здесь, чтобы
00:11:02
переместить курсор туда, и нажмем
00:11:03
Shift+A. и добавим плоскость,
00:11:05
создадим здесь дымоход, поэтому перейдем в
00:11:07
режим редактирования, нажмем S, чтобы уменьшить масштаб,
00:11:10
и E, чтобы выдавить вот так. Теперь
00:11:13
нажмем Ctrl+R, чтобы создать вырез здесь,
00:11:15
поместим его прямо здесь, нажмем 3 для
00:11:17
выделения граней, Alt+кликнем здесь и ALT+E, чтобы
00:11:20
выдавить грани вдоль нормалей. Нажмем
00:11:22
S, чтобы включить равномерное масштабирование и создать
00:11:25
выдавливание вот так. Теперь выберем
00:11:27
эту грань, нажмем S, чтобы уменьшить ее,
00:11:29
а затем E, чтобы выдавить внутрь.
00:11:33
Еще одна вещь, которую я хочу сделать здесь, это
00:11:35
нажать Alt+кликнем на этот петлевой объект и нажать
00:11:37
Shift+D, затем отпустить правую кнопку мыши и нажать P+
00:11:40
Enter, чтобы разделить на новый объект, и
00:11:42
вы поймете почему. Теперь я перейду в режим редактирования,
00:11:44
выберу новый объект и добавлю туда снег.
00:11:47
Добавим что-нибудь вроде 0,5
00:11:49
и нажмем «Добавить снег», и я создам
00:11:54
небольшое снежное покрытие для дымохода.
00:11:56
Теперь мы можем просто щелкать снова, пока не
00:11:58
выберем отделенный объект, и нажмем X
00:12:00
и Delete, он нам больше не нужен. То
00:12:03
же самое относится и к крыше, поэтому давайте
00:12:04
щелкнем по объектам. Здесь, пока мы не
00:12:06
выберем исходную крышу, нажмите X и
00:12:08
удалите ее (нет необходимости ее сохранять).
00:12:12
Теперь давайте удерживать Shift+S и привязать курсор
00:12:14
к началу координат мира.
00:12:15
Мы создадим ландшафт, поэтому
00:12:17
нажмем Shift+A и добавим круг. Теперь
00:12:21
уменьшим количество вершин до
00:12:23
24. Нажмем Tab, чтобы перейти в режим редактирования, и
00:12:27
A, чтобы выбрать все, и просто масштабируем его,
00:12:31
пока не получим что-то подобное.
00:12:34
Теперь мы можем нажать Ctrl+F для
00:12:36
меню выбора граней и выбрать заливку сеткой. Это заполнит
00:12:40
наш круг четырехугольниками, что нам и
00:12:43
нужно. Теперь мы можем щелкнуть правой кнопкой мыши и
00:12:45
разделить, если хотите немного больше,
00:12:47
чем просто «Разбить». Теперь давайте выберем ребра,
00:12:49
нажав 2 Alt+кликнув по этому кругу, и
00:12:51
теперь дополнительно удерживаем Shift.
00:12:54
Давайте выберем и другие ребра.
00:12:55
Давайте посмотрим спереди и включим
00:12:58
пропорциональное отображение (здесь). Нажмите G и Z
00:13:00
и переместите курсор вниз. Вы можете отрегулировать
00:13:03
затухание пропорционального отображения с помощью
00:13:04
колесика мыши. Вы можете увидеть, на какую часть
00:13:07
граней вы воздействуете. Я хочу
00:13:10
создать здесь небольшой бугорок, вот такой.
00:13:13
Теперь мы можем Нажмите E, затем Z и
00:13:15
немного выдавите это вниз. Нажмите
00:13:18
Ctrl+2, чтобы добавить модификатор подразделения, вот так.
00:13:21
Теперь добавим сюда немного снега,
00:13:23
но прежде чем это сделать,
00:13:26
уменьшим уровень в окне просмотра
00:13:29
до единицы, потому что чем плотнее сетка, тем
00:13:31
дольше будут выполняться расчеты снега. Вернем
00:13:35
высоту к 1 метру и
00:13:38
нажмем «Добавить снег». Получится
00:13:42
небольшой снежный участок, и мы можем
00:13:45
просто выбрать нижележащий объект. Теперь
00:13:47
вернемся к уровням окна просмотра. Удерживая
00:13:50
Shift, выделим оба объекта. Перейдем к виду спереди,
00:13:52
нажав клавишу 1 на панели инструментов.
00:13:54
Нажмите G, затем Z и переместите это вниз.
00:13:57
Вы можете немного перекрыть это, чтобы выглядело так, будто
00:14:01
шляпа как бы лежит в
00:14:03
снегу. Вот и все для окружения.
00:14:05
Теперь, удерживая Shift, щелкните правой кнопкой мыши здесь,
00:14:08
чтобы переместить курсор, и нажмите Shift+
00:14:10
A. Снова создадим круг.
00:14:13
Уменьшим его до 12, нажмем
00:14:16
Tab, затем S, чтобы уменьшить масштаб, F
00:14:19
для заливки и E для выдавливания. Создадим
00:14:21
здесь маленькое дерево. Теперь мы можем
00:14:24
выделить все и нажать S. Затем сдвиньте клавишу Z, чтобы
00:14:26
работать с толщиной
00:14:29
ствола, а теперь нажмите 3 для выделения граней,
00:14:31
выберите эту грань прямо здесь, сдвиньте клавишу
00:14:34
D для дублирования, щелкните правой кнопкой мыши, чтобы отпустить,
00:14:35
и нажмите P, Enter, чтобы разделить. Снова переключитесь на
00:14:39
Tab, выберите новый объект, вставьте его, нажмите
00:14:41
A, чтобы выделить все и увеличить его.
00:14:43
Я знаю, это много шагов, но вы
00:14:46
видите, что я здесь ничего нового не делаю, это
00:14:49
всегда дублирование, разделение
00:14:50
геометрии, а затем, знаете, использование нового
00:14:53
объекта.
00:14:54
Теперь давайте нажмем E для выдавливания и S
00:14:56
для масштабирования,
00:14:58
и нажмем A, чтобы выделить все, и
00:15:00
сдвиньте клавиши D и Z, чтобы продублировать его, нажмите S, чтобы
00:15:03
сделать его немного меньше. А теперь
00:15:04
давайте сделаем это снова, поэтому давайте нажмем Shift D,
00:15:07
Z и последний прямо здесь.
00:15:11
Теперь мы можем добавить несколько поддерживающих петель,
00:15:14
нажав Ctrl R и сдвинув их вниз вот так.
00:15:18
Переключитесь на Tab и нажмите Ctrl 2, чтобы добавить
00:15:20
модификатор подразделения. И у нас есть небольшое
00:15:22
дерево. Конечно, что-то подобное может
00:15:24
произойти, когда вы добавляете
00:15:25
модификатор замещения, поэтому вы всегда можете вернуться и
00:15:27
попробовать расположить ваши сетки
00:15:30
немного лучше. Давайте сделаем это с включенным
00:15:32
рентгеновским режимом, и разместим их
00:15:35
ниже. Вы можете нажать L, наведя курсор на какой-либо
00:15:37
объект, чтобы выбрать связанный.
00:15:39
Теперь давайте сделаем что-то подобное, а
00:15:42
затем, возможно, сделаем его уже и
00:15:44
больше. Нет, поэкспериментируйте с формой.
00:15:46
Хорошо, вот дерево,
00:15:49
и, возможно, давайте сделаем его еще больше по
00:15:52
сравнению со стволом, вот
00:15:54
так. Теперь мы можем нажать и
00:15:57
добавить фаски, чтобы получить более
00:16:00
гладкие, округлые формы.
00:16:02
Например, давайте выберем эти бревна
00:16:04
здесь, и на панели модификаторов
00:16:07
добавим модификатор фаски вот так.
00:16:09
Давайте прокрутим вниз и
00:16:14
изменим величину. Вы видите, что оно
00:16:17
немного выступает вот так.
00:16:19
Это означает, что я не применил
00:16:21
масштабирование бревен ранее, что очень
00:16:24
важно при работе с
00:16:25
модификатором фаски. Поэтому, если вы
00:16:27
нажмете Ctrl+A, вы можете применить масштабирование, но
00:16:30
здесь вам будет предложено создать новые
00:16:32
данные объекта и применить преобразование.
00:16:36
Я подтвержу это. Это
00:16:38
потому, что эти бревна
00:16:40
были связанными дубликатами вот этого, и
00:16:44
я хочу Чтобы так и оставалось, давайте
00:16:46
сначала выберем этот объект. Нажмем
00:16:47
Ctrl+A и применим масштабирование. Нам нужен
00:16:50
тот же масштаб. Теперь, удерживая Shift,
00:16:52
выберем исходные бревна, нажмем Ctrl+L
00:16:55
и выберем «Связать данные объекта». Это
00:16:57
снова синхронизирует их. Таким образом, если вы внесете
00:16:59
изменения, они будут применены к обоим
00:17:02
объектам. Теперь вернемся к
00:17:04
модификатору «Скос». Уменьшим
00:17:06
значение до чего-то подобного. Добавим
00:17:08
больше сегментов, чтобы получить красивую
00:17:11
закругленную форму. Перейдем в
00:17:12
геометрию и изменим ее на «Дуга». Отключим
00:17:15
перекрытие подъема, чтобы увидеть потенциальную
00:17:17
проблему, и включим жесткие нормали в
00:17:19
затенении. Не беспокойтесь об этом
00:17:21
предупреждении, мы сами с этим разберемся.
00:17:22
Теперь выберем остальные
00:17:24
объекты, к которым нужно применить скос.
00:17:27
Выберем пол, удерживая Shift,
00:17:29
выберем остальные бревна, щиты,
00:17:30
дымоход и ствол. Думаю, это все.
00:17:37
Теперь, удерживая Shift, выберем бревна
00:17:40
в качестве последнего элемента. Прокрутим вниз до
00:17:42
модификатора «Строительство» и выберем «Копировать».
00:17:45
Здесь они перенесут колокол. Примените
00:17:47
модификатор к другим объектам,
00:17:49
а теперь мы можем щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать «
00:17:51
Автоматическое сглаживание теней» и увеличить это значение
00:17:53
до 180 градусов, чтобы
00:17:56
модификатор «лук» позаботился о затенении.
00:17:58
Теперь мы видим, что это немного
00:18:01
округлое, знаете, на этом снегу, поэтому мы
00:18:03
можем нажать G и Z и немного переместить его вверх.
00:18:06
Это первое, что я хочу сделать,
00:18:07
и именно поэтому я отключил «Зажим перекрытия»,
00:18:10
чтобы увидеть потенциальные проблемы здесь. И вы
00:18:13
видите, что некоторые из них есть после
00:18:15
булевой операции «Разрез», и, по сути,
00:18:19
здесь есть перекрывающиеся вершины, когда мы используем
00:18:21
модификатор «Массив». Мы можем исправить это,
00:18:25
просто немного сдвинув это смещение по
00:18:30
оси Z, что-то вроде
00:18:33
1,001 должно быть достаточно, чтобы создать
00:18:36
зазор и разделить эти вершины и
00:18:39
очистить сетку. Это для
00:18:41
фасок. И пока я вращал это, я
00:18:44
заметил, что у нас нет щита с
00:18:46
другой стороны, поэтому давайте просто добавим
00:18:48
сюда модификатор «Зеркальное отображение» и включим зеркальное отображение по оси Y.
00:18:51
Теперь давайте сгладим затенение,
00:18:55
и нам нужно переместить это вниз. Внесите
00:18:59
подобные исправления, и всё должно быть
00:19:02
хорошо
00:19:03
с нашей сценой. Теперь давайте продублируем
00:19:05
несколько деревьев по сцене.
00:19:07
Сначала я выделю три дерева,
00:19:09
удерживая Shift, затем ствол, нажав Ctrl+
00:19:11
P и привязав его к объекту. Теперь давайте
00:19:15
удерживая Alt+D и Shift+Z, чтобы продублировать
00:19:19
и переместить дерево по осям X и Y вот так,
00:19:22
может быть, немного ближе здесь. Теперь
00:19:25
давайте сделаем ещё одно дерево сбоку вот здесь.
00:19:28
Теперь мы можем выделить ствол и сделать одно
00:19:30
из этих деревьев меньше, а другое, возможно,
00:19:32
больше, чтобы у нас было некоторое разнообразие.
00:19:35
Мне не нравится, что дымоход немного
00:19:39
слишком низкий. Теперь мы сдвинули его вниз.
00:19:41
Давайте перейдём в режим редактирования. Я
00:19:43
включу рентгеновский вид и просто перемещу его вверх вот
00:19:46
так в режиме редактирования.
00:19:49
Теперь мне очень нравится результат. Итак,
00:19:52
прежде всего, давайте привяжем некоторые из
00:19:55
этих объектов, чтобы мы могли с ними работать. Я
00:19:56
просто проведу выделением вокруг всех
00:19:58
объектов дома вот так, затем удерживая
00:20:02
Shift и выделив пол, Ctrl+P и
00:20:04
привязав всё к объекту, и сохраним
00:20:06
трансформацию. Таким образом, мы можем просто перемещать
00:20:09
дом, перемещая только пол.
00:20:12
И да, это, в принципе, всё. Теперь
00:20:15
перейдём к виду камеры, нажав 0 на панели инструментов.
00:20:17
Выберем камеру,
00:20:19
щёлкнув по рамке, затем дважды нажав G и Z,
00:20:22
и переместим её вот так.
00:20:23
Перейдём к
00:20:25
настройкам вывода и изменим разрешение на
00:20:27
1600–1200, чтобы у нас был
00:20:31
больший вид в окне просмотра. Переместим
00:20:35
её вот так. Чтобы лучше
00:20:37
расположить камеру, можно
00:20:39
включить блокировку камеры в
00:20:42
разделе «Вид». Просто отметьте эту опцию здесь.
00:20:45
Теперь вы можете использовать
00:20:47
элементы управления видоискателя, чтобы разместить камеру вот так.
00:20:53
Но не забудьте выключить её, когда
00:20:55
закончите.
00:20:56
Мне это очень нравится. Теперь я хочу
00:20:58
сделать этот дом немного более
00:21:00
мультяшным и использовать
00:21:03
для этого модификатор «Решётка».
00:21:05
Но прежде чем это сделать, нам нужно
00:21:07
позаботиться о сетке, потому что сейчас,
00:21:08
если я включу наложение каркаса,
00:21:11
вы увидите, что у этих бревен есть длинные
00:21:14
грани, и они будут плохо деформироваться.
00:21:17
Поэтому выберем их, перейдём на вкладку «Выбор»,
00:21:20
нажмём Ctrl+R и создадим несколько вырезов вот так.
00:21:24
знаю, что нужно нажать
00:21:27
правую кнопку мыши, чтобы отпустить, и поскольку у нас есть
00:21:30
модификатор массива, Оно
00:21:32
переносится на все эти объекты, а
00:21:34
также на дублированный объект. Теперь мы можем
00:21:36
выбрать вкладку «Дымоход», нажать
00:21:38
Ctrl+R, создать два разреза здесь
00:21:42
и по одному с каждой стороны вот так, чтобы он был
00:21:46
немного более разделен. Я
00:21:48
оставлю щиты как
00:21:51
есть,
00:21:52
они должны быть в порядке.
00:21:54
Что я собираюсь сделать здесь?
00:21:56
Давайте отключим
00:21:59
наложение каркаса и выберем
00:22:03
пол, удерживая Shift в качестве курсора привязки к началу координат, и
00:22:05
нажмем Shift+A.
00:22:07
Добавим решетчатый объект. Теперь включим
00:22:09
рентгеновский вид и расположим его
00:22:12
вокруг дома. Нажмем G, затем Z
00:22:15
и переместим его сюда, посередине. Теперь увеличим его
00:22:17
масштаб вот так.
00:22:20
Посмотрим сверху, нажав 7 на
00:22:22
подмышке. Это вполне нормально, я думаю. Давайте
00:22:26
сделаем его еще больше, чтобы охватить и
00:22:29
крышу, и, конечно же, дымоход.
00:22:33
Возможно, уменьшим его по оси Z.
00:22:38
Что-то вроде этого должно быть в
00:22:41
порядке.
00:22:43
Давайте посмотрим сбоку.
00:22:46
Теперь перейдем к настройкам решетки
00:22:49
и установим четыре деления,
00:22:51
чтобы у нас было больше участков.
00:22:54
Теперь отключим рентгеновский режим и
00:22:56
попробуем немного поэкспериментировать с
00:22:58
формой дома, потому что я хочу, чтобы он выглядел
00:23:00
мультяшным, знаете, очень
00:23:02
милым и искаженным, и
00:23:06
модификатор решетки отлично для этого подходит, но
00:23:09
я не уверен, что хочу возиться с
00:23:10
модификатором Boolean, поэтому я просто
00:23:12
выберу эти бревна спереди, сделаю их
00:23:14
односторонними и прикреплю к
00:23:16
исходному объекту. Теперь, когда они
00:23:18
разделены, давайте нажмем Ctrl+A и
00:23:20
применим масштабирование. Это ничего не сделает, но
00:23:23
предложит нам разделить объект,
00:23:24
и это очень удобно. Теперь мы можем просто
00:23:27
перейти в панель модификаторов и сначала
00:23:31
применить массив, модификатор зеркального отображения
00:23:33
и модификатор Boolean. Я нажимаю
00:23:37
Ctrl+A, наведя курсор на эти модификаторы, и
00:23:39
мы можем оставить фаску на месте,
00:23:42
удалять ее не нужно. Теперь мы можем просто выбрать
00:23:44
объект Boolean, нажать X и удалить, он нам больше
00:23:46
не нужен. Начнем прямо
00:23:51
здесь. Мы можем добавить новый модификатор, а именно
00:23:53
модификатор решетки. Используйте пипетку
00:23:55
и выберите объект решетки. Теперь мы
00:23:59
можем выбрать все остальные
00:24:00
объекты дома. Для этого мы можем выбрать
00:24:03
крышу, удерживая клавишу Shift и
00:24:05
нажав правую скобку на клавиатуре, чтобы
00:24:08
расширить выделение на все
00:24:10
родительские объекты. Теперь, удерживая Shift,
00:24:13
выберем бревна спереди, на которых самый
00:24:15
легкий модификатор, и просто
00:24:17
перенесем это на остальные, скопировав, чтобы
00:24:20
выбрать их. Теперь, если вы выберете решетку
00:24:23
и начнете перемещать объекты, вы
00:24:25
увидите, что искажаете объект.
00:24:29
Это можно анимировать, даже
00:24:31
с помощью обходного пути. Именно поэтому я
00:24:33
активировал модификатор животного.
00:24:35
Единственный способ сделать
00:24:38
что-то подобное, я думаю, — это использовать
00:24:40
кости, но опять же,
00:24:43
создание рига с костями будет очень утомительным.
00:24:45
Модификатор решетки — это очень простой
00:24:48
способ создать красивые искажения,
00:24:51
знаете, чтобы создать такой
00:24:53
мультяшный искаженный дом. Так что давайте
00:24:55
выберем, например, этот ряд
00:24:58
и начнем его сжимать. Нажмите S, чтобы
00:25:01
уменьшить масштаб, и сделайте что-то подобное.
00:25:03
И, конечно же, Вы можете
00:25:05
немного выдвинуть дымоход, если выберете эти два элемента,
00:25:07
нажмите G, затем Z и переместите его, а затем,
00:25:10
если хотите, можете переместить его в сторону.
00:25:12
Также можно
00:25:15
сделать его более выступающим и
00:25:18
мультяшным.
00:25:19
Теперь мы можем выбрать нижнюю часть, нажать S,
00:25:23
чтобы увеличить масштаб и сделать нижнюю часть немного
00:25:25
более массивной, или нажать G,
00:25:28
чтобы немного сдвинуть её вниз.
00:25:32
С этим модификатором можно делать множество разных вещей. Затем мы
00:25:34
можем просто выбрать всё это и нажать
00:25:37
GNC, чтобы сделать его немного выше, если
00:25:39
хотите. Таким образом, вы можете действительно
00:25:40
изменить форму того, что вы
00:25:42
смоделировали, просто используя этот модификатор.
00:25:46
Мне это очень нравится, и вы видите,
00:25:49
как это выглядит
00:25:51
совсем иначе, чем то, что у нас было
00:25:53
раньше. Это интереснее, веселее,
00:25:56
мультяшнее. Так что меня это вполне устраивает.
00:25:59
Теперь мы можем создать
00:26:01
простую анимацию. Давайте расширим
00:26:04
нашу временную шкалу и выберем
00:26:06
модификатор «решетка». Во-первых,
00:26:07
я хочу, чтобы она состояла из
00:26:11
140 кадров. Я не хочу, чтобы она была слишком
00:26:14
длинной, потому что Рендеринг займет слишком
00:26:16
много времени, поэтому давайте перейдем к настройкам вывода
00:26:17
и изменим частоту кадров на 30 FPS. Теперь
00:26:21
мы готовы начать анимацию. Мы находимся
00:26:23
на первом кадре, и можем найти
00:26:26
наше последнее дополнительное животное прямо здесь, в
00:26:29
разделе анимации дополнений. Вы
00:26:32
видите, что это очень просто.
00:26:34
Здесь есть несколько опций, и в основном нам нужно
00:26:36
использовать это для анимации точек наших
00:26:38
объектов сетки. Это то, что
00:26:40
недоступно по умолчанию, поэтому давайте просто
00:26:43
перейдем в режим редактирования. Мы можем
00:26:46
выделить все здесь, выбрать точки и
00:26:50
их местоположение,
00:26:51
и мы можем выбрать только выделенные ключевые кадры.
00:26:55
Убедитесь, что
00:26:58
вы выделили их всеми, просто выбрав
00:27:01
клавишу «Вставить».
00:27:02
И вы увидите, что создан этот
00:27:04
ключевой кадр. Теперь эта фигура сохранена в
00:27:07
этом ключевом кадре.
00:27:10
Работать с таким типом
00:27:11
анимации немного сложнее, потому что, если вы
00:27:13
посмотрите на редактор графиков с помощью Ctrl+
00:27:15
Tab, вы увидите здесь много дорожек,
00:27:18
много точек, у каждой из которых есть свои
00:27:21
дорожки X, Y и Z,
00:27:23
поэтому иногда это немного неудобно,
00:27:25
но, опять же, очень просто. Как быстро
00:27:29
сделать анимацию построения?
00:27:32
Думаю, это отличный
00:27:34
компромисс, так что давайте попробуем что-нибудь сделать.
00:27:36
Я хотел создать что-то вроде
00:27:38
скачкообразной анимации в стиле
00:27:42
мультфильмов 30-х и 40-х годов, если вы
00:27:45
помните старые диснеевские мультфильмы,
00:27:47
где у всех этих персонажей и
00:27:49
объектов была эта
00:27:52
анимация покоя, это небольшое, знаете, скачкообразное
00:27:54
движение. Я хотел воспроизвести это
00:27:57
для снежного шара, я подумал, что это будет
00:28:00
мило, так что давайте попробуем
00:28:03
сделать что-то подобное. В основном,
00:28:05
движение здесь будет очень мягким, так что
00:28:07
давайте перейдем к кадру 60, это будет
00:28:10
резкое движение вниз,
00:28:12
и мы можем просто выбрать эти два верхних
00:28:16
ряда и нажать G, затем Z и немного сдвинуть
00:28:19
их вниз, а затем верхний немного,
00:28:21
не слишком резко, и,
00:28:25
возможно, эти два тоже, так что мы немного
00:28:27
опустим дымоход вот так. А
00:28:32
теперь давайте просто нажмем A, чтобы снова выбрать все,
00:28:33
и клавишу Insert,
00:28:36
и теперь у нас есть эта анимация.
00:28:39
Думаю, это действительно мило, и
00:28:42
представьте себе, сколько всего можно сделать Вот так, дайте волю фантазии,
00:28:45
попробуйте
00:28:49
сделать что-нибудь интересное. А теперь мы
00:28:51
можем просто переключиться на другую вкладку и продублировать этот
00:28:53
первый набор ключевых кадров. Давайте
00:28:55
переместим их, скажем, на 20-й кадр.
00:28:59
Теперь мы можем выбрать эти два кадра,
00:29:02
нажать Shift+D и переместить их на шесть
00:29:05
кадров дальше.
00:29:08
Теперь давайте нажмем Shift+R и
00:29:10
продублируем их ближе к концу
00:29:13
сцены. У нас получится что-то вроде этого,
00:29:15
но теперь со снегом и
00:29:18
плотной сеткой, как видите, у
00:29:20
нас очень низкая частота кадров. Чтобы действительно увидеть
00:29:23
время анимации, в
00:29:26
разделе воспроизведения вместо воспроизведения каждого кадра
00:29:28
выберите пропуск кадров. Сделайте это
00:29:31
немного прерывистым, но в то же время
00:29:33
предварительный просмотр будет происходить с обычной
00:29:36
скоростью 30 кадров в секунду, даже если
00:29:40
частота кадров вашей сцены ниже. Так что у нас получается небольшое
00:29:43
прыгающее движение. Я хочу сделать то же
00:29:45
самое для деревьев, но там я хочу, чтобы
00:29:48
они тоже
00:29:50
двигались из стороны в сторону. Итак,
00:29:52
сначала выберем ствол. Перейдем
00:29:54
к первому кадру. А теперь перейдем в
00:29:58
меню элементов. Щёлкните по
00:30:01
оси Y
00:30:03
и выберите «Вставить один ключевой кадр». Нам
00:30:06
больше не нужны ключевые кадры.
00:30:09
О, и он создан на шестом кадре, так что
00:30:11
давайте нажмём G, затем X и переместим его на
00:30:13
первый кадр.
00:30:14
Теперь я нажму Ctrl+Tab, чтобы открыть
00:30:17
редактор графиков. Мы видим наше
00:30:20
вращение здесь и здесь. В
00:30:22
Boniferous я просто добавлю
00:30:24
модификатор шума. Теперь нам нужно
00:30:27
это изменить, потому что оно будет
00:30:29
довольно непредсказуемым. Давайте
00:30:33
сначала уменьшим силу, а затем
00:30:35
увеличим масштаб. У
00:30:37
нас получится что-то вроде этого.
00:30:39
Думаю, масштаб 20
00:30:41
будет в порядке,
00:30:44
а сила может быть ещё меньше.
00:30:48
Вы видите, как он как бы
00:30:50
дергается из стороны в сторону, но я хочу
00:30:54
соединить их, потому что хочу, чтобы эта
00:30:55
анимация зацикливалась. Поэтому давайте
00:30:57
сначала ограничим диапазон кадров. Я
00:30:59
установлю начало на 1, а конец на 144.
00:31:03
Здесь мы выберем 15 кадров из режимов
00:31:05
смешивания и вычитания, и это
00:31:08
создаст такое соединение.
00:31:10
Думаю, это вполне нормально.
00:31:13
Конечно, мы можем поэкспериментировать со смещением, чтобы
00:31:15
найти лучшее значение. Анимация здесь или
00:31:18
что-то вроде этого, может быть,
00:31:23
хорошо, вот так. А теперь мы можем выбрать все
00:31:27
эти остальные стволы
00:31:29
и, удерживая Shift, выбрать этот последним,
00:31:32
нажать Ctrl+L и связать данные анимации. Таким образом,
00:31:35
все они будут двигаться одинаково.
00:31:39
Иногда может потребоваться
00:31:40
различить движение, чтобы оно не было таким
00:31:42
равномерным. В этом случае вы можете
00:31:46
применить, знаете, разделить
00:31:49
их друг от друга, а затем попытаться
00:31:51
изменить, например, смещение для
00:31:54
некоторых из них или что-то подобное. Но
00:31:57
давайте перейдем к
00:31:59
самим деревьям. Давайте выберем
00:32:02
верхушку дерева. Перейдем к
00:32:04
первому кадру и вставим масштаб по оси Z.
00:32:07
Щелкните правой кнопкой мыши по масштабу по оси Z и выберите «Вставить
00:32:08
один ключевой кадр». Теперь мы попробуем
00:32:13
скопировать здесь тайминг дома. У
00:32:15
нас есть этот ключевой кадр, и
00:32:18
вы можете видеть числа масштаба по
00:32:20
оси Y. Если вы продублируете его и перейдете,
00:32:24
например, к шестому кадру,
00:32:26
потому что именно это мы хотим сделать. Мы хотим
00:32:28
опуститься, мы хотим сжать это.
00:32:30
Давайте немного сдвинемся. Теперь мы можем
00:32:33
выбрать оба этих кадра и нажать точку.
00:32:34
Цифровая клавиатура
00:32:37
немного сужает область, и теперь
00:32:40
вы видите, что это больше похоже на то, что нужно, потому что
00:32:41
нам нужно перемещаться между 0 и 1 —
00:32:44
это шкала. Так что, если вы перейдете к
00:32:47
кадру 6 и переместитесь к
00:32:49
кадру 0, вы увидите, что шкала сглаживается.
00:32:52
Нам нужен только этот диапазон, примерно
00:32:55
1/1
00:32:58
шкалы. Так что давайте переместим его примерно к
00:33:01
1/9.
00:33:03
Этого должно быть достаточно. В
00:33:05
принципе, это все, что нам нужно сделать. Теперь
00:33:06
давайте нажмем Ctrl+Tab, чтобы вернуться к
00:33:08
просмотру ключевых кадров.
00:33:10
Выберите первый кадр, нажмите Shift+D, и
00:33:12
мы повторим тайминг дома.
00:33:15
Перейдем к кадру 20. Теперь
00:33:17
выберем эти два кадра, нажмем Shift+D и
00:33:20
переместимся вот так. Мы заканчиваем на
00:33:23
кадре 40. Теперь просто удерживайте Shift
00:33:25
и нажмите R, чтобы повторить это действие.
00:33:29
Теперь у нас есть танцующее дерево
00:33:33
в ритме с домом. Давайте
00:33:35
выберем эти три верхушки, а в
00:33:37
конце нажмем Ctrl+L и свяжем данные анимации.
00:33:41
Теперь у нас есть что-то вроде этого.
00:33:44
Хорошо, мне очень нравится, и последнее, что
00:33:47
нам нужно сделать, это создать сам снежный
00:33:49
шар и немного снега. Итак, для
00:33:52
начала, давайте нажмем Shift+A
00:33:54
и добавим сетку
00:33:57
и круглый куб. Если вы не видите эту
00:33:59
опцию здесь, просто перейдите в настройки редактирования
00:34:02
и найдите «Дополнительные объекты». Вы
00:34:05
должны увидеть опции «Кривые» и «Сетка»,
00:34:07
просто активируйте их. Теперь вы
00:34:09
должны увидеть эти параметры.
00:34:11
Давайте выберем круглый куб, переключимся на
00:34:14
четырехгранную сферу и уменьшим ее до чего-то вроде
00:34:17
четырех.
00:34:18
Мы переместим его вниз, сделаем
00:34:20
немного меньше и назовем его
00:34:22
снежным шаром
00:34:27
или, лучше, снежинкой.
00:34:31
Мы просто сохраним его на потом. Теперь
00:34:34
давайте нажмем Shift+A и добавим
00:34:35
еще один круглый куб. Теперь давайте вернемся к
00:34:38
восьми подразделениям и
00:34:41
сделаем его больше. Итак, перейдем в
00:34:42
режим редактирования и сделаем его больше вот так.
00:34:45
Кроме того, мы можем нажать 1 для
00:34:47
вида спереди и начать перемещать его вверх, чтобы
00:34:50
лучше видеть,
00:34:52
как он будет пересекаться с рельефом. Мне
00:34:55
нравится что-то вроде этого. Итак, давайте нажмем
00:34:57
K для начала работы с инструментом «Нож». Вырезаем
00:35:00
прямо здесь. Нажмите C, затем A, чтобы включить сквозное вырезание
00:35:03
и привязку к углу.
00:35:05
Подтвердим нажатием мыши и Enter.
00:35:08
Теперь в режиме рентгеновского просмотра
00:35:10
мы видим, какие вершины можно удалить. У
00:35:15
нас получился красивый глобус, вот такой. Теперь
00:35:20
давайте переключимся на другую вкладку и нажмем Ctrl+1,
00:35:22
чтобы добавить модификатор подразделения, может быть, даже
00:35:24
Ctrl+2, чтобы он был сглаженным, потому что это будет
00:35:27
хорошо видно со всеми отражениями,
00:35:30
и я хочу видеть сквозь него
00:35:33
во время процесса. Итак, перейдем сюда,
00:35:36
и в окне просмотра переключимся на режим «Проволока».
00:35:41
Следующее, что я хочу сделать, это перейти
00:35:43
на панель модификаторов и добавить
00:35:46
модификатор «Затвердевание» прямо здесь. Вы увидите, что
00:35:49
он не так сильно выражен, но если вы начнете
00:35:51
играть с толщиной, вы увидите, что
00:35:53
увеличиваете толщину объекта.
00:35:55
Теперь я хочу щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать «
00:35:58
Автосглаживание»,
00:36:00
и давайте установим 30 градусов. Это
00:36:03
позаботится о сглаживании по краям.
00:36:07
Вот наш глобус. Теперь нам нужно
00:36:10
добавить немного снега, поэтому мы можем просто
00:36:13
нажать Shift+D, чтобы Продублируйте это,
00:36:15
и мы сможем удалить
00:36:18
вкладку модификатора Solidify. Перейдите в режим редактирования, выберите
00:36:20
вид спереди, нажав клавишу 1, затем
00:36:22
в режим рентгеновского снимка и просто выберите все
00:36:25
эти вершины, нажмите X и Delete.
00:36:29
Теперь у нас есть что-то подобное, и
00:36:32
мы можем нажать Alt+S, чтобы масштабировать его внутри
00:36:35
небольшого размера. Это будет
00:36:37
наша
00:36:40
плоскость излучения снега.
00:36:42
Давайте выйдем, и нам не нужно никакого
00:36:45
подразделения здесь
00:36:47
вообще. Давайте снова переключим рентгеновский снимок,
00:36:49
и я хочу переключить
00:36:52
его обратно
00:36:53
в текстурированный вид, потому что я хочу
00:36:55
видеть частицы в окне
00:36:57
просмотра. Теперь давайте перейдем к
00:36:59
настройкам частиц и создадим немного
00:37:01
снега. Прежде всего, давайте создадим
00:37:03
систему частиц. Первое, что я хочу
00:37:05
сделать, это изменить вес поля и уменьшить
00:37:07
гравитацию до нуля. Теперь в параметрах
00:37:10
скорости я установлю нормаль на ноль, а
00:37:14
Z — на что-то вроде 1 или,
00:37:17
может быть, на что-то меньшее, например, 0,8.
00:37:19
Мы увидим... на
00:37:20
самом деле это зависит от того, как это будет выглядеть
00:37:22
в сцене. Теперь, если мы воспроизведем
00:37:25
анимацию, они поднимаются вверх.
00:37:28
Нужно уменьшить на -0,8, чтобы они двигались
00:37:31
вниз. Причина, по которой я это сделал, заключается в том, что мне
00:37:34
не нужно ускорение,
00:37:35
я хочу, чтобы они двигались с
00:37:38
постоянной скоростью, потому что я хочу
00:37:40
зациклить эту анимацию. Давайте посмотрим, как это
00:37:42
выглядит.
00:37:43
Вполне нормально, но время жизни
00:37:45
слишком короткое.
00:37:47
Разве это не так для всех? Давайте
00:37:50
возьмем 140 и посмотрим, как далеко они пролетят.
00:37:56
Спасибо. Хорошо, это
00:37:58
вполне нормально. Они практически опускаются до самого
00:38:25
низа, и, конечно, нам не нужно так много, поэтому давайте возьмем что-нибудь вроде 500, может быть, даже меньше. Да, определенно меньше, что-то вроде 150. Хорошо, это совершенно нормально. Теперь давайте прокрутим вниз, и в разделе рендеринга переключим Halo на
00:38:27
Object и выберем нашу снежинку прямо здесь.
00:38:33
Теперь поиграем с масштабом здесь.
00:38:36
Давайте установим Randomness на
00:38:38
единицу и
00:38:41
настроим масштаб.
00:38:43
Не забудьте щелкнуть правой кнопкой мыши и
00:38:45
сгладить тени снежинки, чтобы они были
00:38:47
гладкими и красивыми. Теперь в
00:38:51
разделе рендеринга не забудьте Снимите галочку с пункта "
00:38:53
Показать излучатель", это, по сути,
00:38:56
гарантирует, что он не будет виден на вашем рендере.
00:38:59
Теперь у нас есть снег, и мне это очень
00:39:01
нравится. Итак, чтобы
00:39:03
зациклить анимацию, мы можем
00:39:06
создать еще одну миссию частиц, такую ​​же, как и
00:39:08
раньше, а затем сдвинуть
00:39:11
ее на 140 кадров
00:39:13
перед началом анимации. Давайте сделаем
00:39:17
это прямо сейчас, и я думаю, что мы обо всем позаботились.
00:39:22
Просто убедитесь, что у вас есть все
00:39:24
необходимые настройки, потому что
00:39:26
настраивать излучение частиц сразу немного утомительно,
00:39:29
но я думаю, что это
00:39:31
нормально. И вы видите, это
00:39:34
настройки частиц 0,03.
00:39:36
Важно отметить, что сейчас
00:39:38
мы создадим новую систему частиц и
00:39:40
выберем
00:39:43
здесь настройки частиц 0,03, а затем продублируем ее.
00:39:46
Итак, мы создали 0,05.
00:39:49
Иногда это может немного
00:39:51
сбивать с толку, что здесь есть какое-то имя
00:39:54
и что-то еще. В основном,
00:39:56
это имена для
00:39:58
системы частиц в стеке, а это
00:40:00
имена фактических данных
00:40:02
системы частиц. Просто будьте внимательны, используйте
00:40:05
правильные данные, и эти
00:40:07
числа могут немного отличаться, потому что, я
00:40:09
думаю, настоящий снег использует систему частиц. В
00:40:11
зависимости от того, сколько раз вы
00:40:14
его использовали, здесь может быть больше систем частиц,
00:40:17
поэтому просто убедитесь, что вы прочитали
00:40:21
название настроек частиц здесь,
00:40:24
в первой, а затем, когда вы
00:40:25
ее дублируете, просто выберите ее и
00:40:27
продублируйте. Теперь, если у вас есть
00:40:30
дубликат, мы можем просто установить
00:40:33
начальное значение кадра на -140, конечное значение кадра на единицу
00:40:37
и оставить время жизни 140. Теперь давайте
00:40:41
откроем параметры кэша и запечем
00:40:44
всю динамику здесь.
00:40:46
Это может занять некоторое время в зависимости от вашего
00:40:48
процессора.
00:40:51
Хорошо, это запекание, и вы видите, что на первом
00:40:54
кадре у нас уже есть снег,
00:40:57
и это должен быть тот же снег, что и на
00:41:01
140-м кадре. Давайте просто воспроизведем.
00:41:04
Если цикл работает,
00:41:08
я думаю, он немного скачет, поэтому, возможно,
00:41:10
нам нужно
00:41:12
также поэкспериментировать с сидом. Итак, давайте
00:41:15
сначала удалим все запеченные файлы
00:41:18
и выберем первую систему частиц,
00:41:21
и, знаете, давайте установим C примерно на
00:41:23
единицу, чтобы был какой-то
00:41:26
сид. Для второй давайте
00:41:29
сделаем то же самое. И с первой
00:41:31
системой частиц я вижу, что я оставил конец
00:41:34
миссии. Давайте сделаем значение 200, а
00:41:37
теперь 140. Теперь попробуем всё запечь,
00:41:43
хорошо? Давайте воспроизведём наш цикл,
00:41:49
хорошо? Теперь он зацикливается правильно, у
00:41:52
нас есть красивый зацикленный снег,
00:41:55
танцующие деревья и танцующая жара. Осталось только
00:42:01
добавить материалы, чтобы всё выглядело
00:42:03
красиво, и красивое освещение.
00:42:05
Давайте перейдём к настройкам рендеринга. Во-
00:42:07
первых, для предварительного просмотра EV я включу затенение
00:42:10
окружающей среды, свечение,
00:42:12
отражения и преломление, чтобы мы
00:42:15
могли видеть, что делаем. Но финальный вариант всё
00:42:17
равно будет в Cycles. Давайте переключимся
00:42:20
на GPU и включим шумоподавление. Я
00:42:23
буду использовать оптическое шумоподавление для
00:42:26
более быстрого предварительного рендеринга и
00:42:29
небольшого количества сэмплов, например,
00:42:31
64. Затем, когда я буду доволен
00:42:34
анимацией, я увеличу количество
00:42:37
сэмплов и, возможно, использую другой
00:42:39
шумоподавитель и тому подобное.
00:42:42
В настройках производительности я буду
00:42:44
использовать меньшее значение для тайлинга. В
00:42:48
общем, это всё.
00:42:50
Итак, давайте удерживать Z и выберем
00:42:53
Предварительный просмотр материала, нажмем Shift+A и
00:42:55
добавим плоскость, увеличим ее масштаб
00:42:58
и переместим вниз, вот здесь, чтобы у нас был
00:43:02
фон. Перейдем к
00:43:04
виду камеры,
00:43:05
и с добавлением глобуса нам нужно
00:43:07
изменить положение камеры, поэтому нажмем
00:43:10
G, затем Z, немного переместим ее вверх,
00:43:13
может быть, чуть-чуть в сторону, а затем
00:43:16
увеличим это.
00:43:21
Таким образом, у объекта снега уже должен быть
00:43:23
материал от дополнения «Снег». Давайте
00:43:26
выберем деревья и добавим им снег,
00:43:28
и вы видите, что они связаны,
00:43:31
поэтому материал применяется ко всем им. Давайте я
00:43:34
перемещу это, потому что оно немного перекрывает.
00:43:37
Теперь давайте убедимся, что у
00:43:42
объекта снежинки тот же материал. Теперь
00:43:44
нам нужно позаботиться о
00:43:47
материале древесины и найти
00:43:49
подходящий цвет, сделать его немного
00:43:51
темнее,
00:43:52
может быть, ближе к красному, чтобы он был немного
00:43:54
стилизован, вот так.
00:43:58
Хорошо, и давайте немного поиграем с
00:44:02
шероховатостью, увеличим ее
00:44:09
и поиграем с величиной фаски,
00:44:12
чтобы она была немного более
00:44:13
выраженной.
00:44:18
Давайте выберем материал для
00:44:21
боковых сторон и пола, а теперь
00:44:24
здесь, вверху, мы можем выбрать тот же
00:44:25
материал, но продублировать его и
00:44:28
немного увеличить яркость вот так,
00:44:31
а затем, возможно, выбрать его и для
00:44:34
пола, чтобы было
00:44:37
небольшое различие. Теперь давайте
00:44:39
выберем дымоход, давайте
00:44:40
выберем что-то вроде
00:44:44
этого, чтобы он выглядел как камень, а
00:44:47
затем деревянный материал для ствола.
00:44:51
Теперь для фона мы выберем
00:44:54
что-то, знаете,
00:44:56
фиолетовое, вот так.
00:44:59
Давайте выберем вид камеры, нажмем
00:45:02
Ctrl+B и ограничим предварительный просмотр рендеринга только
00:45:04
отражением камеры.
00:45:06
И да, возможно, мы можем дать тот же
00:45:09
материал и нижней части глобуса.
00:45:12
А теперь давайте сначала выберем сам глобус.
00:45:14
Я перейду сюда и,
00:45:18
знаете, переключу проводник обратно на
00:45:20
текстурированный, чтобы мы могли видеть объект и
00:45:23
создать стекло.
00:45:26
Теперь давайте прокрутим вниз и в окне
00:45:28
просмотра (это только для того, чтобы
00:45:30
увидеть это) включим
00:45:32
преломление в экранном пространстве,
00:45:34
а затем установим коэффициент пропускания на
00:45:37
единицу, шероховатость примерно на
00:45:40
0,01, уменьшим значение
00:45:42
и установим коэффициент преломления на более
00:45:45
низкое значение, например, 1,1. Я не хочу, чтобы это было
00:45:48
так сильно искажено. Теперь нам,
00:45:50
конечно, понадобится свет, поэтому давайте нажмем Shift+A
00:45:52
и добавим площадной источник света.
00:45:56
Нажмем G, затем Z, переместим его вверх. Я буду
00:45:58
удерживать точку на клавиатуре и переключусь на
00:46:00
3D-курсор, сделаю его немного больше.
00:46:02
Переключимся с квадратного на дисковый и
00:46:06
установим что-нибудь действительно сильное, например,
00:46:08
750 или даже 1500. Посмотрим, что получится.
00:46:11
Теперь нажмем R, затем X и 90
00:46:15
градусов, чтобы мы могли повернуть его до упора.
00:46:17
Теперь нажмем R, затем Z и
00:46:20
расположим его лучше в сцене, а G,
00:46:22
затем Z, чтобы немного поднять его. Таким образом, у нас будет
00:46:25
этот свет, знаете, сбоку.
00:46:27
Теперь, если вы посмотрите на
00:46:29
предварительный просмотр рендеринга,
00:46:30
мы У нас есть это приятное боковое освещение, которое
00:46:33
создает хорошее отражение на
00:46:36
шаре. Возможно, мы можем сделать его
00:46:38
немного больше, чтобы свет был мягче,
00:46:41
и, может быть, добавить ему синий оттенок.
00:46:45
Затем нажмем Shift, D, R, Z и продублируем его в
00:46:49
другую сторону. Найдем
00:46:52
подходящее место, например, вот такое, и, возможно, сделаем
00:46:57
свет теплее или не очень. Да, давайте
00:46:59
оставим это холодным. Теперь нажмем
00:47:02
Shift, D, чтобы продублировать это, и ALT G и
00:47:05
ALT R, чтобы сбросить вращение и
00:47:09
положение. Теперь давайте посмотрим сверху и
00:47:12
разместим его здесь. Я объясню...
00:47:15
через секунду. Я хочу направить
00:47:17
свет на фон, но в то же
00:47:19
время мне нужно направить свет и внутрь
00:47:22
снежного шара. Сейчас
00:47:26
он здесь сильно блокирует свет,
00:47:29
поэтому мы можем воспользоваться площадным источником
00:47:32
света и просто поднять его вот так.
00:47:36
Он будет освещать как
00:47:38
внутреннюю, так и внешнюю часть шара.
00:47:41
Давайте поднимем его примерно до
00:47:43
1500 и сделаем теплый свет.
00:47:46
Я создам этот приятный эффект на
00:47:50
фоне, и мне это очень нравится.
00:47:52
А теперь мы... Наведите курсор посередине,
00:47:54
чтобы можно было просто нажать Shift+A и добавить
00:47:58
точечный источник света, затем нажмите G, затем Z и
00:48:00
переместите его вверх, к крыше дома,
00:48:04
сделав его очень сильным, например,
00:48:06
500. Это
00:48:08
создаст такой, теплый свет,
00:48:12
так что здесь будет немного контраста,
00:48:15
и у нас получатся красивые отражения
00:48:17
на деревьях, может быть,
00:48:19
не совсем красные,
00:48:23
может быть, что-то вроде этого.
00:48:26
Хорошо, а сейчас можно просто перейти к
00:48:29
настройкам мира и увеличить мировое
00:48:31
освещение, поиграть с цветом
00:48:34
вот так.
00:48:38
Теперь перейдем к виду камеры, и в
00:48:41
настройках рендеринга прокрутим вниз
00:48:43
до управления цветом и включим
00:48:46
параметр «Высокий контраст», поиграем с экспозицией,
00:48:49
и у вас должен получиться вот такой результат.
00:48:53
Теперь не беспокойтесь об этом
00:48:55
эмиттере частиц. Если вы не хотите
00:48:57
видеть его в предварительном просмотре в окне просмотра,
00:49:00
просто выберите объект и задайте ему новый
00:49:02
материал. Теперь вы можете переключить
00:49:04
основной материал на прозрачный,
00:49:08
и, по сути,
00:49:10
в настройках экспозиции вам нужно дополнительно
00:49:12
выбрать режим наложения «Альфа-клип»,
00:49:16
и он исчезнет из вашей сцены,
00:49:19
а также из Cycles. Вот как от него
00:49:22
избавиться. Итак, это
00:49:25
наша маленькая сцена со снежным шаром, и
00:49:28
теперь я перейду к рендерингу. Вы можете перейти к
00:49:29
настройкам, выбрать папку
00:49:32
для вывода, а затем либо отрендерить
00:49:35
последовательность PNG, либо переключиться на ffmpeg
00:49:38
с кодировкой MP4.
00:49:42
Выберите папку и просто нажмите «Рендеринг»
00:49:46
и отрендерите анимацию или нажмите Ctrl+F12 и
00:49:49
подождите, пока появится предварительный просмотр
00:49:51
анимации. Возможно, даже уменьшите
00:49:54
сэмплирование, например, до 32, и
00:49:57
разрешение, например, 800 на 600, чтобы посмотреть
00:50:00
предварительный просмотр, оценить тайминг,
00:50:03
нравится ли вам освещение
00:50:04
в итоге. А когда вы будете
00:50:06
удовлетворены анимацией, просто
00:50:08
увеличьте эти настройки и оставьте
00:50:11
рендериться. Вот и все, что касается
00:50:14
анимации со снежным шаром. Я очень
00:50:17
надеюсь, что вам понравилось. Это было
00:50:19
непросто, но если да, пожалуйста, поставьте
00:50:22
лайк, это очень поможет мне и моему
00:50:24
каналу. И еще раз, если вы новичок на
00:50:26
канале, пожалуйста, подпишитесь.
00:50:29
Спасибо всем за просмотр и
00:50:30
хорошего дня!
00:50:34
[Музыка]

Описание:

Let's model and animate a cute stylized snow globe in Blender using lattice modifier and particle systems. Interested in making illustrations like this? I made a course with a detailed explanation of my workflow and all the tricks. And you can use the SUSHIMASTER code at the checkout to get a discount. Get yours here: https://polygonrunway.com/ Join our Discord 🚀https://discord.com/invite/GxcJHmxdJU Download the scene for free on Gumroad: https://polygonrunway.gumroad.com/l/snowglobe-animation Download the Blender scene file on Patreon: https://www.patreon.com/posts/76992622 Tutorials playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLndvTk6JOzUdgiEawLqGBKmJbH_Ijt9IV Follow me on Instagram: https://www.facebook.com/unsupportedbrowser for more 3D modeling and rendering process videos and low poly 3d illustration tutorials in Blender. 250+ scenes on my Patreon: https://www.patreon.com/cw/polygonrunway Isocam Addon: https://www.dropbox.com/scl/fi/90s4e0x46k7ftewus8w1w/isocam.zip?rlkey=dsch9sw3tihuxh5zjv3pt0wxx&dl=0 To install the Isocam addon, open Blender preferences, go to Addons and click the Install button on the top side to navigate to this zip file. After that just activate the addon with a checkbox.

Медиафайл доступен в форматах

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

question iconКак можно скачать видео "Snow Globe Animation Tutorial in Blender| Polygon Runway"?arrow icon

    Сайт http://univideos.ru/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений.
    Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

    Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

    UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

question iconКакой формат видео "Snow Globe Animation Tutorial in Blender| Polygon Runway" выбрать?arrow icon

    Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

question iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Snow Globe Animation Tutorial in Blender| Polygon Runway"?arrow icon

    Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

question iconКак скачать видео "Snow Globe Animation Tutorial in Blender| Polygon Runway" на телефон?arrow icon

    Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

question iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Snow Globe Animation Tutorial in Blender| Polygon Runway"?arrow icon

    Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

question iconКак сохранить кадр из видео "Snow Globe Animation Tutorial in Blender| Polygon Runway"?arrow icon

    Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

question iconКак воспроизвести и скачать потоковое видео?arrow icon

    Для этого понадобится VLC-плеер, скачать его можно бесплатно с официального сайта https://www.videolan.org/vlc/

    Как воспроизвести потоковое видео через VLC-плеер:

    • в форматах видео наведите курсор мыши на "Потоковое видео**";
    • правым кликом выберите "Копировать ссылку";
    • откройте VLC-плеер;
    • в меню выберите Медиа - Открыть URL - Сеть;
    • в поле ввода вставьте скопированную ссылку;
    • нажмите "Воспроизвести".

    Для скачивания потокового видео через VLC-плеер необходимо его конвертировать:

    • скопируйте адрес видео (URL);
    • в пункте “Медиа” проигрывателя VLC выберите “Открыть URL…” и вставьте ссылку на видео в поле ввода;
    • нажмите на стрелочку на кнопке “Воспроизвести” и в списке выберите пункт “Конвертировать”;
    • в строке “Профиль” выберите “Video - H.264 + MP3 (MP4)”;
    • нажмите кнопку “Обзор”, чтобы выбрать папку для сохранения конвертированного видео и нажмите кнопку “Начать”;
    • скорость конвертации зависит от разрешения и продолжительности видео.

    Внимание: данный способ скачивания больше не работает с большинством видеороликов с YouTube.

question iconСколько это всё стоит?arrow icon

    Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.